基础伤害
在DQ9中魔法计算公式与武器的完全不同基础伤害按照攻击魔力的大小分两个阶段,小于咒语固有魔攻时伤害直接是[初始值],大于固有魔攻时伤害是
[初始值]+(魔攻-固有魔攻)×增长率,可见魔法攻击的波动值是根据魔法固定的,而不是根据造成的伤害的比例计算的
固有魔攻和增长率的值都是近似值,计算结果可能会有不大于1的误差
所有攻击魔法都有伤害上限,见下表
咒语 | 初始值 | 固有魔攻 | 增长率 | 极限伤害 | 属性 | 范围 |
---|---|---|---|---|---|---|
メラ | 12~15 | 50 | 0.09 | 999 | 火 | 单体 |
メラミ | 70~89 | 100 | 0.132 | 1999 | 火 | 单体 |
メラゾーマ | 178~201 | 225 | 0.166 | 2999 | 火 | 单体 |
メラガイアー | 269~314 | 480 | 0.595 | 2999 | 火 | 单体 |
ヒャド | 25~34 | 50 | 0.094 | 999 | 冰 | 单体 |
ヒャダルコ | 42~57 | 100 | 0.11124 | 1999 | 冰 | 一组 |
マヒャド | 80~103 | 200 | 0.1555 | 2999 | 冰 | 全体 |
マヒャデドス | 165~204 | 550 | 0.7239 | 2999 | 冰 | 全体 |
ドルマ | 16~31 | 65 | 0.1235 | 999 | 暗 | 单体 |
ドルクマ | 50~79 | 125 | 0.186 | 1999 | 暗 | 单体 |
ドルモーア | 120~179 | 225 | 0.2515 | 2999 | 暗 | 单体 |
ドルマドン | 255~314 | 480 | 0.636 | 2999 | 暗 | 单体 |
バギ | 8~23 | 50 | 0.0557 | 999 | 风 | 一组 |
バギマ | 25~54 | 100 | 0.109 | 1999 | 风 | 一组 |
バギクロス | 80~179 | 200 | 0.094 | 2999 | 风 | 一组 |
バギムーチョ | 150~249 | 550 | 0.669 | 2999 | 风 | 一组 |
イオ | 20~29 | 70 | 0.0539 | 999 | 雷 | 全体 |
イオラ | 52~67 | 150 | 0.116 | 1999 | 雷 | 全体 |
イオナズン | 130~149 | 250 | 0.118 | 2999 | 雷 | 全体 |
イオグランデ | 200~219 | 550 | 0.6 | 2999 | 雷 | 全体 |
マダンテ | MP*1.5 | - | 4017 | 无 | 全体 |
辅助咒语影响
辅助咒语直接影响伤害值,这里暂且称之为魔防倍率魔防倍率=1.5(ディバインスペル2次)、1.25(ディバインスペル1次)、0.75(マホバリア1次)、0.5(マホバリア2次)
[伤害计算值]=[伤害基础值]×魔防倍率
マダンテ不受影响
注:技能ぶきみなひかり效果与ディバインスペル一样,对单体
マジックバリア只有范围增加,效果并没有增加
技能 魔力かくせい 的效果是攻击魔力变为2倍(不超过999)
技能 しんぴのさとり 的效果是攻击魔力和回复魔力同时变为1.5倍(不超过999)
顺便说一下技能 聖なる祈り 的效果是回复魔力变为2倍(不超过999)
魔法属性
这里的属性是元素属性,5系魔法分别对应5个属性,表内已经给出伤害倍率看怪物对某种元素的抗性,同样看顶楼
マダンテ无属性,但是可以用魔法战士的技能附加一个属性,同样有1.1倍加成(当然对其他的攻击魔法是无效的,魔法自身的属性优先)
其他影响
防御与物理伤害完全相同,0.5倍
连击
只有单体魔法有连击加成
倍率同样是1.2 1.5 2.0
蓄力
与物理伤害完全相同,作用在基础值上,优先于其他倍率
综合公式
[实际伤害值]=[伤害计算值]=(max([初始值],[初始值]+(魔攻-固有魔攻)×增长率)×蓄力倍率)+(等级/10+1)×蓄力次数)×魔防倍率×属性倍率×其他倍率伤害波动直接包含在初始值内了