基础计算公式
DQ9的基础伤害计算和之前的DQ系列一样,[伤害计算值]=[伤害基础值]=攻击力/2-防御力/4
实际伤害会在这个基础值上上下波动,波动范围
[伤害波动]=[伤害计算值]/16+1
于是实际伤害值的公式就是
[实际伤害值]=(攻击力/2-防御力/4)±[伤害波动]
(实际伤害始终是这个公式,下面不再重复列出)
辅助咒语影响
辅助咒语的影响是直接附加在攻击力和防御力上的[伤害计算值]=[伤害基础值]=攻击力×攻击倍率/2-防御力×防御倍率/4
攻击倍率=1.5(バイキルト)、1.25(たたかいのうた)、0.75(やいばくだき)、0.5(ヘナトス)
防御倍率=0.5(ルカニ1次)、0.25(ルカニ2次)、1.5(スカラ1次)、2.0(スカラ2次)
注:すてみ相当于自己被施加一次バイキルト和一次ルカニ
ルカナン与スクルト只有范围增加,效果并没有增加
攻击力×攻击倍率不会超过999,防御力同样
高等级的历代boss的攻击力和防御力可以超过999
武器对敌特效影响
特效影响直接作用在伤害值上[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率
具体武器对某种怪物的特效看武器表
元素属性影响
元素属性特效是直接看怪物对某种元素的抗性,具体内容看顶楼部分技能也有元素属性,具体内容看3楼技能部分
要注意的是,魔法战士附加的属性有额外的1.1倍加成
比如某怪物对火抗性是200(数字越大抗性越低),则用魔法战士的技能附加上去之后倍率会变成2.2而非2.0
附带元素属性的攻击在计算时是
[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率
注:技能自带的元素属性优先于魔法战士的技能优先于武器自带属性
即魔法战士技能附加后无视武器自带的属性,只看1.1×怪物抗性而不会叠加
技能自带属性的话附加元素与不附加没有区别
技能影响
由于技能伤害的计算方式分很多种,这里只考虑与攻击力相关的计算方式很简单
[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率×技能倍率
多次攻击的武器或技能,バイキルト对每次攻击都有影响
但是每个技能的单次攻击都有伤害上限,大多数都是1999,而普通攻击则没有这个限制
具体每个技能的效果看特技伤害部分
其他影响
[伤害计算值]=[伤害基础值]×特效倍率×属性倍率×技能倍率×其他倍率防御
受到伤害变为原来的0.5倍,やいばのぼうぎょ、シールドアタック等也附带防御效果
大ぼうぎょ则是变为原来的0.1倍
连击
连续攻击同一个敌人有伤害加成,群体技和会心技没有加成,群体魔法也没有
连续2次时第二次的攻击伤害1.2倍,3次1.5倍,4次2倍,超过4次都是2倍
蓄力
蓄力1次显示5,2次显示20,3次显示50,4次显示100
第4次有一半的可能会失败,成功蓄力到4次后是超级蓄力状态,受到的伤害减半
蓄力的伤害看似很简单的倍率,实际并不是这样
5:[伤害计算值]=([伤害基础值]×1.5+(等级/10+1)×1)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
20:[伤害计算值]=([伤害基础值]×2.5+(等级/10+1)×2)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
50:[伤害计算值]=([伤害基础值]×4.0+(等级/10+1)×3)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
100:[伤害计算值]=([伤害基础值]×6.0+(等级/10+1)×4)×特效倍率×技能倍率×其他倍率
这里的等级/10取整而非四舍五入,也就是说99级时这个数值是10
综合
[伤害计算值]=((攻击力×攻击倍率/2-防御力×防御倍率/4)×蓄力倍率)+(等级/10+1)×蓄力次数)×特效倍率×属性倍率×技能倍率×其他倍率[伤害波动]=[伤害计算值]/16+1
[实际伤害值]=[伤害计算值]±[伤害波动]
鞭和回旋镖的伤害递减
按基础值80%递减,即第一个怪100%,第二个80%,第三个64%,第四个51.2%……
浮动单独计算
当基础值小于0时伤害会变成1或者没有伤害
毒针例外,强制1点伤害,无法格挡,蓄力无效,但连击加成有效